Синдром гордона фримена что это

Синдром гордона фримена что это thumbnail
TVTropes
Для англоязычных и желающих погрузиться в тему поглубже на TVTropes существует соответствующая статья. Кроме того, мы скажем вам спасибо, если вы переведете что-нибудь оттуда.

Синдром Гордона Фримена — видеоигровой троп. Зачастую геймдизайнеры считают, что лучший способ заставить игрока ассоциировать себя с главным героем — сделать так, чтобы он не произнёс в игре ни слова. При этом, все окружающие сразу прекрасно понимают чего он хочет и ведут себя так, будто всё нормально: иногда его неразговорчивость подсвечивается, но не более.

Такой персонаж не обязательно немой. По сюжету он вполне может быть способен говорить — в редких случаях даже могут дать выбрать вариант ответа, но игрок этих слов не услышит. Официальное объяснение уже упоминалось — заявляется, что это сделано для лучшего погружения в игру. Мол, если персонаж начнёт говорить, то это помешает игроку себя ассоциировать с ним так как думать игрок будет одно, а его персонаж говорить совсем другое. В более мягкой форме троп может выражаться в том, что во время неинтерактивных заставок персонаж всё-таки говорит, но не в самой игре.

Но на практике это, мягко говоря, неоднозначное решение. Очень часто такой подход порождает тонны бессмысленных обсуждений на тему «А всё-таки немой персонаж или нет?» и кучу глупых теорий.

В совсем старых играх чаще всего персонаж тоже не произносил ни слова, потому что игрок взаимодействовал с другими только через прицел своей винтовки. Но со временем в играх появилось множество дружественных НПС, с которыми нужно кооперироваться, общаться. И безмоловность персонажа может вызвать обратный эффект. Вместо лучшего погружения главный герой начинает восприниматься игроком не как цельная личность, а как пустая болванка, через которую он сам воздействует на мир, что выглядит очень натянутым. И самое главное — есть огромное множество игроков, которые вообще не хотят ассоциировать себя с главным героем, не хотят чувствовать себя в главной роли. Им куда больше нравится быть кем-то вроде режиссёра фильма, который контролирует действия, но не является их частью. И такие игроки проигрывают вдвойне, так как получают неинтересного, абсолютно безликого персонажа в главной роли.

Где встречается[править]

FPS[править]

  • Half-Life — кодификатор и самый известный пример. Анализируя слова разных персонажей относительно Гордона и других, за кого довелось поиграть в дополнении, можно сделать вывод, что по сюжету они всё-таки говорят, но игрок этого не слышит.
  • Серия Call of Duty:
    • Игры линейки Modern Warfare следовали этой традиции до самого конца, за парой исключений. Когда играешь за персонажа он не произносит ни слова. Но в другой миссии этот персонаж может стать НПС и начинает болтать.
    • В World at War традиция впервые нарушилась в бонусном режиме Зомби, когда игровые персонажи стали разговаривать, окончательно же от неё отказались с выходом Black Ops.
  • BioShock — в первой части Джек не произносит ни слова. Во второй Дельта тоже молчит, но это может быть оправдано тем, что все Большие Папочки в игре так же ничего не говорили. В BioShock Infinite герой наконец научился разговаривать.
  • Crysis 2 — единственная в серии игра с молчаливым главгероем. Имеется обоснуй: ему мешают говорить травмы, полученные в крушении подлодки, послужившей завязкой сюжета.
  • Metro 2033 и Last Light придерживается тропа за одним послаблением — во время экранов загрузок и роликов игрок всё-таки слышит монологи Артёма. Но в самой игре он безмолвен.
  • Destiny 2 — во второй части решили не делать озвучку для игрового персонажа. Вместо этого за него говорит призрак (маленький компаньон, всюду сопровождающий). В целом прямое проявление тропа — Страж не говорит в игре ни слова, все это воспринимают как норму. При том, что в игре можно импортировать персонажа из первой части, где он как раз говорил. Причина — очевидное нежелание разработчика делать несколько разных озвучек для вариаций рас и пола Стража. Проще, когда заместо любой из вариаций одно и тоже говорит призрак.

Платформеры[править]

  • Марио говорит некий стандартный набор фраз типа «Мама мия» и «Оки-доки», но ничего более осмысленного. Иногда может распространяться на прочих игровых персонажей этой серии (Луиджи, Йоши, Варио), но обязательно и непременно только для самого Марио.

RTS[править]

В целом для жанра часто характерно то, что игрок играет за некого безликого персонажа, которого часто именуют «Командир». Кто он и как выглядит обычно неизвестно, но он существует и каким-то образом командует сражением.

  • Командор из Dawn of War 2 и Chaos Rising. Предполагается, что игрок — это он. Это единственный персонаж, который вообще никак не озвучен и за всю игру не произносит ни слова, так что вполне подходит под троп. В Retribution отошли от тропа так как новым главным героем стал вполне говорящий Аполлон Диомед.

TBS[править]

  • XCOM (2012), XCOM 2. Коммандер, или Шеф. Опять же, известно только то, что он — человек, а во второй части еще и псионик. В роликах и сюжетных катсценах, где он присутствует, либо дается вид от первого лица, либо его показывают в закрытом костюме-скафандре с системой жизнеобеспечения. Не принимает участия в разговорах и вообще не совершает никаких видимых действий, за исключением дистанционного управления телом Аватара во второй части.

Стелс[править]

  • Dishonored — печальный пример с Корво, безмолвность которого многие сочли главным недостатком игры, так как это лишало персонажа личности и мотивации. В его желание мстить и спасать империю просто не верилось. Разработчики, по их признанию, были очень удивлены этим фактом, так как напротив планировали таким образом лучшее погружение. Но начиная с первого же дополнения пожелания учли, и при игре за Дауда он начинает со всеми общаться. Надо сказать, игра от этого сильно выиграла.
Читайте также:  Лечение синдрома позвоночной артерии в киеве

Action-adventure[править]

  • В Grand Theft Auto III предстояло играть за безмолвного Клода. И в самой игре, и в роликах, он не произносит ни слова, лишь молчаливо выполняет заказы. В дальнейших играх серии протагонисты разговаривают. Еще Клод появляется в приквеле San Andreas, где так же не произносит ни слова, чем вызывает недоумение нового главного героя.
  • Overlord — Тёмный Властелин всю игру молчит, приказы свои отдаёт жестами и действиями. Все его понимают.
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag — начиная с этой части, после окончания истории Дезмонда, в реальности главными героями, исследующими прошлое, стали именно такие персонажи. Они молча ходят и слушают других, беспрекословно выполняя приказы.
  • The Legend of Zelda — герой, которого по умолчанию зовут Линк, молчит, но подразумевается, что говорит. Неигровые персонажи часто переспрашивают его, как бы озвучивая его реплики. При том, он может выглядеть в заставках вполне эмоционально.
  • Phoenotopia — Гэйл в катсценах изъясняется исключительно жестами. На тормозах: с NPC в игре она всё-таки разговаривать может.
  • Red Dead Redemption 2 — СГФ есть у главного героя онлайн-режима игры. В целом он очень похож на Клода — общается со всеми только жестами и молчаливыми кивками, а все воспринимают это как должное, лишь иногда подсвечивая.

RPG[править]

  • Chrono Trigger. Главный герой весьма красноречиво выражается жестами, но за всю игру произносит только одну фразу, да ещё и в нетривиально получаемой концовке. Что характерно, в фанатском продолжении — Flames of Eternity — Chrono уже вполне разговорчив (вероятно, потому, что в этой игре, в отличие от CT, нет ярко выраженного протагониста). В официальном продолжении Chrono Cross главный герой также молчалив.
  • Покемоны, конечно же! До недавнего времени герой/героиня и вовсе был(а) лишь управляемым болванчиком, который на происходящее реагировал(а) только облачком с восклицательным знаком; в Pokemon Sun/Moon героя «оживили», но он(а) по-прежнему не говорит.
  • Dragon Quest. Герой (а в некоторых частях — и героиня) ни слова не произносит, а в определенных ситуациях, например, когда персонажи кому-то представляются и доходит очередь до главного героя, на экране появляется текст: «[Имя] назвал(а) себя» и все в таком духе.
  • Final Fantasy. Вплоть до шестой части главные герои молчали, как рыба (в пятой части им таки добавили эмоций и облачка с символами).
    • А начиная с 10 они получили полноценную озвучку.
  • Серия TES до Oblivion включительно. В большинстве случаев выбор реплики ограничен темой, на которую идет разговор. Ваш персонаж ничего не произносит, вы просто щелкаете на слово, к примеру, «грязекрабы», и NPC рассказывает вам, что думает о грязекрабах. В Skyrim перешли на более традиционную систему диалогов, где вы щелкаете на реплики от лица Довакина. Они не озвучены, но все же это полноценные реплики от первого лица.
  • Дилогия Star Wars: Knights of the Old Republic
  • Dragon Age: Origins. Единственная игра в серии, в которой ГГ без полноценной озвучки (озвучены только геймплейные замечания и выкрики). По словам разрабов, именно это и затрудняет появление Стража (неважно, в качестве НИП или очередного протагониста) в сиквелах.
  • Divinity: Original Sin 2 — нестандартный вариант тропа. Реплики героя, который начал диалог не написаны напрямую — к примеру вместо фраз «Обучи меня владению Истоком» и «А что ты делаешь?» написано *Попросить его обучить вас владению Истоком* и *Спросить его, чем он занимается*. Впрочем временами описываются и действия героя, вроде *Скрестить руки на груди, и потребовать объяснений*. К слову, для ящера в одном диалоге даже доступна специальная реплика *Свести губы и выдохнуть собеседнику в лицо тонкую струйку пламени*.

Другие жанры[править]

  • Визуальные новеллы как таковые — реплики протагониста обычно пишутся, но не озвучиваются. При том что героинь-то обычно озвучивают.
  • H.A.W.X. — чистейший пример тропа, хотя это почти авиасимулятор, а не FPS. Главгерой вроде не нем, но разговаривает только за кадром.
  • Portal — головоломка от первого лица от создателей Half-Life, в той же вселенной, на том же движке — главная героиня Челл не говорит уже по сюжету, что иногда подсвечивается в репликах неигровых персонажей (по словам авторов, она не немая, просто не хочет говорить). А поговорить-то и не с кем: только искусственный интеллект, который хочет тебя убить, да несколько искусственных идиотов-модулей. Зачем размениваться на ответы для них?

[ + ]

Тропы видеоигр

Страницы в категории «Тропы видеоигр» 

Аддон, Алкогольный эликсир, Артефакт Сюжетной Важности, Безвозвратно теряемый контент, Бессилие в катсценах, Бомба начала игры, Видеоигровой подсказчик, Вода не нужна, Воины — по прямой, маги — по параболе, Время собирать камни, Гадкая атака, Гадкий уровень, Геймплей не важен, Глобальный корабль, Гриндволл, Двадцать жопок от медведя, Декоративный пол, Заточка, Игровой сленг, Кармаметр, Катсценные сверхсилы, Космическая блоха из ниоткуда, Крафт, Круто, но трудно, Лечебная еда, Ликвидация неубиваемых, Мальчики бьют, девочки стреляют, Ментометр, Меч +100500, Мясные ворота, Назад в знакомые места, Назойливые бестолковые задания, Наказание за халатность, Начальник на побегушках, Невесомые деньги, Неигровая враждебная фракция, Неигровая наемническая фракция, Нелинейный уровень сложности, Необычный уровень сложности, Неподбираемые трофеи, Непроходимая забагованность, Отклик юнита, Пиратская игра, Пнуть игрока, Приключенец, Психометр, Сверхбыстрое моральное устаревание, Символическая квестовая награда, Синдром Гордона Фримена, Ставка на контратаку, Стандартный набор классов, Стихийная камень-ножницы-бумага, Сюжет не важен, Травматологическая гостиница, Третья часть — в 3D, Фальшивый выбор, Фанатская игра, Финальный выбор решает, Штаб-квартира игрока

Подкатегории для категории «Тропы видеоигр» 

Игровые несуразности, Механики видеоигр, Противники, Тропы стратегий

Источник

Здесь предлагаю начать высказываться за или против названия тропа “Синдром Гордона Фримена”.

Выскажу свою позицию – я за. Цитирую политику:

10. Названия тропов должны быть такими, чтобы по названию была понятна суть, то есть прозрачными. Запрещается:

10.1. Калька иноязычных идиом;

10.2. Малоизвестные первоисточники названий (напр. “Синдром Мохана”). Первоисточник названия допустим только, если вещь культовая и общеизвестная (например, “Дыхание Дарта Вейдера”).

Я считаю, что Гордон Фримен является персонажем культовым и общеизвестным. Неизвестная, Первая Гражданка 17:02, 5 января 2017 (MSK)

Никогда не играл в Халву, тем не менее и мне прожужжали о ней все уши, в том числе о том, что Гордон там не говорит (то, что он не говорит – вообще второй по известности факт о Халве после того, что третья часть никак не выходит). И даже мой брат 12-и лет прекрасно осведомлён о Халве и о Гордоне в частности. Филифьонк (обсуждение) 17:09, 5 января 2017 (MSK)

Мне самому не нравятся названия типа “Синдром кого-то там”. Но остановился я на этом названии потому, что не нашел лучшего. Размышлял над вариантами вроде “Безмолвный протагонист” и подобными. Но предпочёл текущее, поясняю почему. “Безмолвный” и прочие вариации означает человека, который вообще не говорит по сюжету. Он может быть немым или дать обет молчания, не важно. Суть в том, что тот же Гордон Фриман или герои колды под это не подходят. Как объясняли разработчики, это сделано просто ради улучшения погружения. Когда в халфе ты подходишь к охраннику и нажимаешь Е, Гордон как бы говорит “Идём за мной, давай, я знаю что нам делать”. Просто игрок по задумке должен как бы сам додумывать этот голос. Эта теория подтверждается тем же Барни, который побыл главным героем Blue Shift, но в других своих появлениях во всю болтал. Тоже самое с героями колды. Было предложение назвать троп “Как бы говорящий герой”. Тоже неплохой вариант, но с другой стороны есть примеры, когда вообще не даётся ответ – немой ли главный герой? В каких-то случаях по косвенным признакам (вроде Халфы) это можно понять, в других случаях (Корво) открытым текстом даже можно выбрать какие-то варианты ответа – просто не слышно голос. Но есть какие-нибудь герои вроде Клодда из ГТА 3, который вообще непонятно, немой или нет. Опять же появившись в СА он не нарушил своей немоты – но может просто он любит не говорить? Тоже самое можно сказать про Оверлорда. Он не может говорить или не хочет? Или игрок его не слышит? Непонятно. А есть случаи, где герой по сюжету именно немой. С текущим названием это всё можно объединить в одну статью. Поэтому пока что голосую ЗА текущее название. Если кто-то предложит лучший вариант то могу поменять своё мнение.–Light of War, Сенатор 17:25, 5 января 2017 (MSK)

Как автор статьи-каталога с названиями умеренно (?) петросянского стиля, голосую за. Много синдромов не надо, но один в ряду точно сойдёт. Corvus Orthodox, Исполнитель 17:33, 5 января 2017 (MSK)Исполнитель
Окей-окей! Раз вы все такие халфлайферы… 😀 Но мне это название – определенно не нравится. Оно привязано к конкретной игре, а ведь данное явление встречалось и до и после. В том же “The Tiff” сражники и торговцы болтливы, а вот голос у Гаррета никто не слышал. В общем, я против, но подчиняюсь мнению большинства. Vox populi – vox dei.

Источник

Взято из яндекс картинок

Легендарная серия игр Half-Life началась ещё с далёкого 1998 года, и по сей день игры серии популярны среди игроков.

Нужный человек не в том месте может перевернуть мир

G-Man

Half life

Но почему эти игры так популярны? (даже сегодня). Конечно, сейчас графика игры не удивляет, но тогда она воспринималась игроками, как очень чёткая фотография.

Сюжет, оригинальность геймплея и многое другое позволили Халф Лайфу завладеть умами геймеров. И, конечно, неотъемлемой частью легендарной серии является самый загадочный персонаж из видеоигр. Встречайте, G-Man!

G-Man из первой части игры

G-Man из первой части игры

Разработчики игры никак не приоткрыли завесу тайны над этим персонажем, однако по мере прохождения игр, если быть внимательным, то можно заметить некоторые зацепки, которые наводят на очень радикальную мысль: G-Man – это Gordon Freeman – главный герой этих игр, только из будущего.

Гордон Фримэн

Итак, давайте разбираться, почему Г-Мэн – это Гордон.

1. Первые зацепки

арт

Самые заметные факты или догадки, по которым мы можем раскрыть личность Г-Мэна:

1) Имена. Gordon Freeman; G-Man. G(ordon)-(free)Man; G-Man…

Ну как? Похожи? Но и это ещё не всё.

2) Внешность. Как можно понять из первой картинки статьи, эти два персонажа очень похожи по внешности, только Джи-Мэн без бородки и очков.

3) Речь. Игры Half-Life запомнились нам тем, что Гордон вообще ничего не говорит, он не произносит ни одного слова за всю игру, получается, он немой. Но Г-Мэн говорит, однако его речь очень далека от нормального уровня. Такое ощущение, что он научился говорить недавно. Что если Гордон из будущего научился человеческой речи? Вполне возможно, особенно, если учесть, что у него есть могущественные работодатели.

Идём дальше.

2. G-Man заинтересован именно в Гордоне

Г-Мэн следит за нами!

Во время приключений Гордона, Г-Мэн всегда рядом. (Почти всегда, человек-загадка сам говорил, что иногда занимается другими делами, кроме слежки за судьбой Гордона). Во время прохождения игры, можно заметить вдалеке смотрящего на нас Г-Мэна.

Но зачем Гордон нужен ему? Приказ работодателей? Вряд ли. Он постоянно напоминает главному герою, что очень заинтересован в нём и Алекс.

Это всё становится логичным, если учесть, Г-Мэн – Гордон Фримэн. Что если в своей реальности Гордон проиграл Комбайнам и они захватили мир, но он каким-то образом нашёл союзников, которые дали ему необычайные способности и умение говорить, а сам Фримэн стал G-Man’ом, чтобы вернуться в прошлое ипоменять своим вмешательством судьбу мира.

Это доказывает тот факт, что Г-Мэн предупреждает отца Алекс о непредвиденных обстоятельствах, которые могут помешать ему в спасении мира.

Иллай – отец Алекс и главная надежда Земли по мнению Вартигонтов

К сожалению, Г-Мэн не смог предотвратить смерть Иллая, и добро снова проиграло. Именно поэтому Half-Life 3 никогда не выйдет, ведь всё закончилось, надежда потеряна.

Почему Г-Мэн не смог сам спасти мир от Альянса, ведь у него такие способности?! Думаю, всё дело в его работодателях, которые максимально ограничили его свободу действий.Они дали ему силу только для работы, поэтому спасти мир он может только посредственно влияя на персонажей игры, как он это и делал.

Стоит помнить, что это всего-лишь теория со своими недостатками. Она объясняет некоторые ключевые моменты игры, но не исключено, что я что-нибудь не учел.

« Проснитесь и пойте, мистер Фримен. Проснитесь и пойте… Нет, я не хочу сказать, что вы спите на работе… . » © G-Man

Понравилась статья? Ставь лайк и подписывайся!

ПОДПИСАТЬСЯ

Источник

Здравствуйте дорогие читатели! Вот и дошла очередь до нашего вечного любимого лучшего в мире Half-Life. Назвать просто компьютерной игрой это произведение электронного искусства не поднимается рука, это целая вселенная, рассказывающая нам о катастрофе не менее масштабной чем, Чернобыльская, только выдуманной.

Подписывайтесь на канал и мы вместе победим супостата.

Она произошла в штате Нью-Мексико, на научно исследовательской базе «Черная Меза». В то утро для научного сотрудника Фримена всё начиналось как обычно. По сценарию, мы проживаем эпизод из жизни доктора философии в области теоретической физики Гордона Фримена. Игра начинается с того, что доктор Фримен пребывает в лабораторию по монорельсовой дороге.

Скрин из игры Half-Life

В научно-исследовательском центре царит творческая суета, обычная для дня проведения исследования, способного перевернуть фундаментальные знания возникновения вселенной.

Скрин из игры Half-Life

На складе доктор получает спецкостюм и проходит в нём в помещение для опытов.

Скрин из игры Half-Life

Под сводом этого помещения располагается гигантский ускоритель частиц. Задача Гордона, поместить в луч исходящий из синхрофазотрона специальный кристалл, дабы изучить воздействие луча на кристальную сетку странного камня.

Скрин из игры Half-Life

Как только доктор Фриман поместил кристалл под луч, что-то сразу пошло не так. Помещение лаборатории озарилась вспышками, отовсюду стали бить разряды молний, раздавались страшные звуки.

Скрин из игры Half-Life

На минуту доктор Фриман очутился в полной темноте, он слышал только своё дыхание. Затем, сюрреалистичные картины начали сменять друг друга, доктор Фримен видел странных животных, странные пейзажи, он понимал что это картины чужого мира.

Скрин из игры Half-Life

Пройдите по ссылке, чтобы увидеть, как это было

И вдруг, доктор Фримен очутился в разрушенном помещении лаборатории, в которой всё произошло. На этом начинается приключение доктора Фримена на пути к уничтожению нарушителей из параллельной вселенной.

Скрин из игры Half-Life

Доктору философии будут противостоять, как силы спецназа, так и непонятные животные-солдаты из другого мира. Но в своей борьбе доктор Фримен не один, ему буду помогать выжившие учёные и охранники Черной Мезы. Пройдя все круги ада, доктор Фримен уничтожит армию вторжения и её лидеров.

Скрин из игры Half-Life

Перед доктором встанет дилемма, служить своей стране на поприще борца с потусторонними вторжениями или кануть в лету. Существование второй части этой игры, как бы говорит о том, что доктор принял решение служить своей стране и заключил сделку с человеком в чёрном костюме, которого зовут G-man, подразумевая под буквой G сокращение от английского слова goverment – правительство (а по сему – человек из правительства).

Скрин из игры Half-Life

Проект Half-Life выполнен в виде шутера от первого лица и на всем протяжении игры мы видим мир глазами главного героя. Конечно, игра имеет довольно линейный сюжет, но всю линейность нивелирует отличный геймплей, чудесное звуковое окружение и невероятная по меркам того времени графика. А единый, цельный игровой мир – бесшовный, части игровых локаций просто подгружаются. Короткие катсцены игры выполнены на движке проекта. Кстати, движок этой игры серьезно переработанный движок игры Quake от легендарной студии ID Software.крин из игры Half-Life

В игре предоставлен большой арсенал оружия, от земных образцов до образцов вооружения армии из другого измерения. Странно, но у многих геймеров любимый видом оружия почти до конца игры останется монтировка, которую доктор добывает в самом начале своего приключения. Убийство врагов этим оружием считается верхом мастерства.

Скрин из игры Half-Life

Данную игру можно порекомендовать без ограничений, молодым людям, для того чтобы ознакомиться с геймдевом девяностых, людям более зрелого возраста, что бы вспомнить молодость, юность, детство, окунуться в этот притягательный мир научной фантастики и немного отдохнуть от реалий. Компьютерные и игровые издания всего мира давали игре наибольшие оценки. Игра является прорывной, образцом перехода от старых игр к образцам современного гейминга.
На этом у меня все.

Большое спасибо что дочитали статью до конца.
Если вам понравилось, ставьте лайк и подписывайтесь на канал.
Если нет, ругайте меня в комментариях.

С вами был Серый игрун.

Источник

Читайте также:  Преходящий синдром фредерика что это